Jumper: Griffin's Story

O jogo é em terceira pessoa, e aproveita a o poder de teletransporte do protagonista para criar um sistema de combate tático envolvente e repleto de combos que prometem intensificar a jogabilidade e oferecer maior variedade de golpes.

Star Wars Battlefront: 2

Star Wars: Battlefront 2 é um jogo de ação e tiro que alterna perspectivas em primeira e terceira pessoa. Baseado na famosa série de George Lucas, o título apresenta mais de quinze localidades dos filmes.

Shadow of the Colossus

"Shadow of the Colossus é magnífico! Possivelmente, a nova Odisséia ou Ilíada dos tempos modernos." - Baixaki Jogos
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Gun




Idioma: Ingles
Sistema: NTSC
Midia: DVD
Formato: ISO
Servidor: Rapidshare

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Parte 07 - Parte 08 - Parte 09 Parte 10 - Parte 11 - Parte 12

O Velho Oeste é uma atmosfera e tanto a ser explorada pelos jogos eletrônicos. Alguns já fizeram um bom trabalho, como "Outlaws" e "Desperados", ambos para computador. "Gun", por sua vez, nasceu com uma responsabilidade e tanto, uma vez que logo após ter sido anunciado, passou a ser visto como uma espécie de "Grand Theft Auto" ambientado no Velho Oeste. Um exagero até injusto, sem dúvidas.

As semelhanças, de fato, são indiscutíveis: ação em terceira pessoa, ambientes abertos, um enredo principal cercado de missões secundárias, tiros, sangue e boas doses de violência. Porém, diferente da obra prima da Rockstar Games, "Gun" é um título de proporção e ambição menores, uma experiência curta e praticamente descartável, mas que pode ser bem apreciada caso não se cultive expectativas altas demais.

Cavalos, tiros e déjà vu

O protagonista da trama é Colton White, um pistoleiro do Oeste bravio do século 19 em busca de vingança contra os responsáveis pela morte de seu pai. Durante a aventura, reviravoltas e novos acontecimentos desvendam uma teia de intrigas que retrata a ambição e a cobiça da época. Nem a personalidade de White, tampouco a história como um todo, são das mais profundas, mas é um pano de fundo de bom tamanho para algumas horas de tiroteio.

O início, um pouco lento, é uma espécie de tutorial superficial que narra os últimos momentos do personagem principal junto com seu pai, caçando alces e, eventualmente, se deparando com algumas ameaças da floresta, como lobos e ursos. Algum tempo depois, já sozinho no mundo, White parte em busca de justiça, montado em seu cavalo.

Sim, "Gun" tem cavalos. Por sinal, alguns dos melhores momentos do jogo acontecem em cima destes animais, cujas reações foram reproduzidas com bastante fidelidade para o jogo. Montado, é possível não apenas cavalgar e pular, mas também esporear os animais para obter velocidade extra (porém, é bom não abusar do recurso, sob o risco de matar o cavalo).

Naturalmente, não faltam seqüências com tiroteios e perseguições à cavalo, que são capazes até mesmo de infringir um poderoso ataque com as patas, bom para matar búfalos ou foras-da-lei. Independentemente disso, tal qual jogos como "Shadow of the Colossus" e mesmo "Zelda: The Ocarina of Time" já demonstraram, a sensação de cavalgar por ambientes abertos é, no mínimo, singular.

Uma vez à pé, o que temos em "Gun" é um jogo de tiro com comandos e movimentação nos moldes idênticos do já citado "GTA" e mesmo de "True Crimes", para citar um exemplo extra. White corre, pula, agacha e se inclina para os lados. Ou seja, nada muito diferente do leque convencional de opções de um título do gênero.

Além das investidas com arma de fogo, é possível executar um rápido ataque corpo-a-corpo utilizando uma faca, especialmente útil quando os inimigos eventualmente se aproximam, pois não é preciso guardar a arma de fogo para desferir o golpe. O rifle, por sua vez, tem opção de zoom e, como já virou moda entre os games, "Gun" também tem o seu "bullet time", que desacelera o tempo, passa a visão para a perspectiva em primeira pessoa e permite atingir facilmente os alvos. O protagonista conta ainda com alguns truques extras, como atirar armas de arremesso, tomar oponentes como refém e até mesmo escalpelá-los.

Sangue, bebida, jogo e prostituição

"Gun" é um jogo deveras violento, tanto que a versão para PC comercializada no Brasil pela Electronic Arts foi classificada como "inadequada para menores de 18 anos". A violência chega a ser gratuita, nos níveis exagerados de sangue e nos "headshots" que explodem a cabeça dos inimigos. A trama reserva ainda referências à bebida, ao jogo e à prostituição. Mas, afinal, é um game que retrata o Velho Oeste, então não poderia ser nada muito diferente disso mesmo - se bem que os dias atuais, olhando por esse ponto de vista, não têm nada de tão diferente.

O sistema de danos não é dos mais realistas: White tem o couro grosso e agüenta um sem número de tiros, bastando beber um líquido milagroso do seu cantil - deve ser biotônico com ovo de pata - para prontamente restabelecer a sua saúde.

Definitivamente, não estamos falando de um game dos mais difíceis, mas, de qualquer forma, convém se proteger atrás de obstáculos sempre que possível, principalmente para esperar a barra do "bullet time" recarregar. A Neversoft não foi muito pródiga com a inteligência artificial dos capangas do jogo, que normalmente utilizam expedientes bastante previsíveis. Para ser bem sincero, os oponentes só têm vantagem quando atacam em grupo ou quando o jogador tem um limite de tempo para dar cabo de uma certa situação, sendo obrigado a se expor mais aos ataques adversários. Em outras situações, qualquer um que tenha passado pela escola "GTA" não terá tanto trabalho.

As características do protagonista podem ser aperfeiçoadas durante o jogo, em especial nas missões secundárias, que ainda rendem alguns dólares para comprar habilidades extras, como aumentar a barra de saúde, por exemplo. Estas missões secundárias, com diversas variáveis, aparecem em locais aleatórios.

Em "Pony Express", por exemplo, é preciso usar o cavalo para entregar encomendas dentro do prazo; "Poker", como o próprio nome sugere, são torneios de Texas Hold'Em nos quais é possível, inclusive, trapacear; outros "minigames" envolvem caça, mineração e prisões de bandidos que ameacem a paz local.

Embora as missões secundárias tenham uma utilidade real e sejam até divertidas - ao menos, algumas delas -, em um jogo tão curto e linear quanto "Gun" elas não surtiram o efeito esperado, tornando-se quase uma espécie de obrigação para o jogador, sob pena de não deixar o personagem devidamente preparado para sair vivo de desafios maiores.

Bela tentativa

A trama é densa e promissora, mas as missões acabam sendo curtas demais, deixando um certo ar de frustração e falhando em tentar envolver quem está do outro lado da tela. Por mais inusitado que pareça, a sensação é de que a história vai se desenrolando e você é chamado apenas para dar uns tirinhos aqui e ali, quando estritamente necessário.

Em termos práticos, caso você não destrinche todas as missões secundárias (o que é o mais provável, considerando-se que elas não são das mais estimulantes), bastam aproximadamente sete horas de jogatina para terminar "Gun". Considerando que o jogo não tem modo multiplayer, é uma experiência extremamente curta e limitada.

De qualquer forma, ainda que linear, os ambientes de "Gun" são muito abertos, boa parte disso em função da tecnologia gráfica de "Tony Hawk's", que serviu de base para o desenvolvimento do game de ação. Por essa razão, não espere um visual dos mais soberbos, mas que, complementado pela boa trilha sonora, reproduz com bastante sucesso a apaixonante atmosfera do Velho Oeste.

Se você estiver ciente da curta durabilidade de "Gun" e de sua atmosfera pouco envolvente, tem boas chances de divertir. Mas é uma pena ver tanto potencial desperdiçado, uma vez que, com um pouco mais de tempo, capricho e trabalho, o jogo poderia alcançar um lugar de destaque nas prateleiras. Mas, fazer o quê? Não foi desta vez.

UOL Jogos





Half Life



Tamanho: 399Mb
Formato: Iso
Idioma: Inglês
Servidor: Megaupload
Download
Tudo começa em um trem prestes a atingir seu destino, mas isso é apenas o primeiro evento de uma longa jornada de muitas horas que prometem fazer história no mundo dos jogos eletrônicos. O retorno de Gordon Freeman pode ter demorado mais de cinco anos, mas valeu cada minuto dessa ansiosa espera.

Vejo que a HEV Suit ainda cai como uma luva

Os primeiros minutos lembram os primeiros passos do cientista barburdo no orginal: dentro de um trem, sem muitas explicações prévias. A diferença é que agora Gordon não está sendo contratado ou sequer chegando em um lugar plausível - aparentemente a Terra é um lugar diferente, mas o game deixa transparecer essa mudança a conta-gotas... de adrenalina, é claro.

Revelar qualquer outro detalhe da história seria um crime. Basta dizer que as próximas vinte horas serão repletas de fugas frenéticas, tiroteios emocionantes, perseguições em diferentes veículos no melhor estilo Hollywoodiano, conversas cativantes que ajudam a contar a história. Tem até uma fase inteira que homenageia os filmes clássicos de zumbis. Apesar dessa enorme salada de frutas, a produtora Valve não deixa a peteca cair: "Half-Life 2" nunca fica frustrante e nem deixa você perder sua atenção por um segundo sequer, deixando o jogador com vontade de ver o final logo na primeira tentativa, apesar de suas cerca de 15 horas de duração. Um dos poucos defeitos do game são longas telas de "loading", que podem durar minutos em alguns casos.

Para quem amou o original, todos os pequenos detalhes estão de volta: os ambientes parecem lugares de verdade, com banheiros, televisores; a narrativa mostra pessoas cuidando de suas vidas em segundo plano e matar "headcrabs" com o bom e velho pé-de-cabra ainda é tão gratificante como antes. Fãs reconhecerão boa parte do armamento, que foi resgatado do original, mas as poucas novidades são extremamente criativas e úteis.

Um homem de poucas palavras, não?

Gordon Freeman não abre a boca do começo ao fim da aventura, mas os diálogos (monólogos?) são um dos pontos mais impressionantes da aventura. Além dos interlocutores serem muito realistas e bem dublados, os diálogos são naturais e não quebram o ritmo da aventura. Enquanto a maioria dos jogos pára quando precisa desenrolar a trama ou colocar um tutorial, esse movimento é contínuo e ininterrupto em "Half-Life 2". Momentos memoráveis, como a apresentação da arma anti-gravitacional, prometem fazer história e serem muito copiados.

Algumas pessoas podem ficar um pouco decepcionadas com o fato de muitas perguntas não serem respondidas - mas, de certa forma, isso é proposital: como no primeiro "Half-Life", o game não está aí para criar um universo definido nos mínimos detalhes, e cabe aos fãs preencher algumas lacunas nas suas cabeças.

Se não está quebrado... arremesse!

Ao contrário do que muita gente pode estar pensando, "Half-Life 2" não tenta ser um jogo revolucionário. A ação em si é manjada e não oferece quase nada inédito: a produtora Valve não tentou ser radical aqui. A meta foi fazer um game divertido e funcional. O grande destaque no jogo faz sucesso exatamente por ser tão discreto que não é percebido facilmente: a simulação física.

Todos os objetos de "Half-Life 2" se comportam como na vida real: eles têm diversas características como peso e resistência. Mas ao contrário da maioria dos outros títulos do gênero, eles são completamente manipuláveis: é possível barrar uma porta com um armário, matar inimigos jogando serras giratórias contra eles, usar um radiador como escudo. Com paciência, é até possível ignorar alguns quebra-cabeças do game montando pilhas de objetos para ultrapassar alguns obstáculos que normalmente deveriam ser cruzados de outra forma. A criatividade do jogador é o limite, e isso deixa o mundo de "Half-Life 2" ainda mais imersivo.

A interação mais pesada com outros personagens ficou guardada para os momentos finais do game, em uma pequena guerrilha virtual que não deixa de impressionar. Nesses momentos, a inteligência artificial do game deixa escapar alguns momentos de burrice, mas nada que prejudique demais o jogo.

Uma pausa contemplativa

Assim como vários outros aspectos do game, o ponto forte do visual é sua simplicidade realista. Enquanto "Doom 3" se destacou pelos seus cenários cheios de contrastes de luz e sombra, "Half-Life 2" tem uma iluminação difusa que proporciona uma fotografia única ao game - e especialmente notável na passagem do dia para a noite e vice-versa.

Além disso, o uso de texturas de altíssima resolução e muito bem produzidas ajuda a caracterizar os muitos ambientes distintos da aventura - seja no chão com lajotas em um prédio caindo aos pedaços, nas madeiras com detalhes nos veios ou nas paredes de concreto cuidadosamente pichadas, cada superfície não parece um polígono pintado, mas sua contraparte real.

O verdadeiro teste acontece pouco antes de um terço da aventura, durante um pôr-do-sol em um lago: dá até vontade de parar só para observar o espetáculo da luz e seu reflexo na água.

Infelizmente...

Tudo que é bom eventualmente acaba, e "Half-Life 2" não escapa disso. Depois do jogador passar por todas as aventuras malucas, a história chega ao fim sem dar muitos motivos para ser experimentada novamente. É quase deprimente pensar que provavelmente passarão anos até que outro game tão elaborado apareça de novo - por isso, é melhor começar a rezar para que a Valve leve adiante a idéia a promessa de oferecer conteúdo episódico para download.

UOL Jogos





X-Men Origins: Wolverine



Language: English
Region: NTSC
Midia: DVD
Format: ISO

RapidShare

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Letibit

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Silent Hill: Origins




Insanidade, monstros sinistros, uma cidade envolta nas brumas e um nível de suspense fora do comum. Esses elementos podem ser facilmente identificados por qualquer fã de Silent Hill. A série já é um sucesso entre os fãs do gênero de horror a algum tempo, com um sucesso tão grande quanto o que Resident Evil, tanto que ambas as séries saíram até nas telas do cinema (e nesse aspecto, ponto para Silent Hill, que é muito melhor!). Com isso, a série trás Silent Hill Origins para o Playstation 2, sucesso de vendas no PSP! O único problema é que se você já jogou esse game no PSP não sentirá vontade algum em jogá-lo no PS2, já que o jogo é basicamente uma versão transportada para o Playstation 2.

Para você que ainda não conhece esse game, você será o caminhoneiro Travis Grady, uma pessoa que já sofria dos seus problemas de insônia antes mesmo de chegar a Silent Hill (e que com certeza só agravará seus problemas de sono...) e que tem um passado do qual ele não gosta de falar. Que pena que ele resolveu cortar caminho por Silent Hill no meio de uma noite chuvosa para chegar ao seu destino, fazendo com que ele freasse bruscamente na cidade para desviar do que aparentava ser uma criança na estrada. Assim, ele acaba chegando em Silent Hill, lugar onde, sem que ele soubesse, tudo mudaria ao cruzar com Dahlia, Alessa e a Ordem!

Menos mal que, diferente dos demais protagonistas que a série já teve, Travis sabe lutar direitinho! Segurando R1, você o coloca em posição de combate, onde ele poderá socar os monstros mais comuns! Você também terá acesso a ferros, toras de madeira e poderá também atirar alguns objetos, como vasos de álcool e cadeiras. Travis sempre te avisará olhando para os objetos com os quais você pode interagir e é sempre bom ficar de olho neles, já que se você sempre ficar utilizando o mesmo, ele quebra! Isso adiciona um pouco mais de tensão ao jogo, mas há muitos objetos disponíveis, o que sempre adiciona ação ao game. Porém, não vá pensando que os projéteis atingem a todos, já que certos monstros simplesmente resistem aos objetos atirados ou varem eles do caminho! Por isso, tenha cuidado! Ainda bem que você sempre poderá encontrar munição para as mais diversas armas de fogo espalhadas pelo caminho, e Travis contará com a função “enemy lock-on” que melhora ainda mais sua mira. Algumas pessoas podem estranhar a generosidade do jogo com a boa quantidade de munição espalhada pelo game, mas na hora do desespero, tenha certeza que você só irá querer saber de descarregar as armas nos inimigos!



Outra questionável questão é a câmera. Essa foi remodelada para dar uma visão mais dramática de certos momentos ou para passar uma sensação de claustrofobia (o que é bem feito), porém esses novos detalhes às vezes atrapalham bastante durante uma batalha, não permitindo que você veja de onde um ataque está vindo. O mesmo acontece quando você vira para um lado que não deveria, já que há locais com mudança de ângulo automático, o que poderá te deixar confuso do mesmo jeito. Certo que isso poderia ser uma limitação do PSP, por causa do tamanho mais limitado da mídia e da memória do sistema, mas por que será que os produtores não corrigiram isso nessa versão para Playstation 2? Quem sabe um segundo analógico controlando a câmera...

Além desses elementos citados anteriormente, você poderá explorar a cidade, catando itens para ter acesso às outras áreas da cidade que antes você não podia entrar, tudo com a presença da velha e boa neblina de sempre (que ainda consegue dar os maiores calafrios, como sempre). O diferencial em Silent Hill Origins é que você não é arrastado para o “outro mundo” e depois jogado de volta ao seu, aqui VOCÊ escolhe quando deve transitar entre os “mundos”, e você sempre será incentivado a fazer tais viagens, para conseguir os itens necessários para prosseguir. Mesmo assim, é muito bom ter esse controle! Travis em tudo é o mais competente protagonista até então (e o mais macho também! Para encarar tudo de peito aberto assim, nesse caos, imagine...). Você verá do que estou falando quando estiver no manicômio do jogo... Tudo isso sem deixar de mencionar os puzzles, que tem as mais criativas formas de aparecer, utilizando também essa questão de poder viajar entre os mundo (como em um onde você deverá encontrar uma mesma coisa nos dois mundos).

Silent Hill Origins também conta com os finais múltiplos, outra marca registrada da série. Ao terminar o game sua performance é avaliada, através dos itens coletados, inimigos mortos com suas próprias mãos, e isso irá liberar novos itens e opções (como colocar outras vestimentas hilárias em seus inimigos) além dos mais diferentes finais. Porém, como mencionado no início dessa matéria, se você comprou a versão para PSP, não é interessante adquirir esse título para Playstation 2, pois nem aqui, nos extras, algo novo fora adicionado. Até mesmo os gráficos sofreram com essa questão de transportar o jogo, já que nem esse cuidado de melhorá-los foi tomado! Com isso, no Playstation 2, mais parece que o jogo fora completamente esticado, para caber numa tela maior. Um jogo tão legal não merecia isso.

Entretanto, mesmo com problemas tais, o jogo consegue manter o clima que a série sempre teve, com muito caos, dimensões paralelas, tudo para arrepiar a espinha de qualquer um! Menos mal que a fantástica e assustadora trilha sonora de Akira Yamaoka ajuda a elevar o nível do jogo, assim como as atuações da dublagem de voz.

Assim, Silent Hill Origins mostra-se um bom game, que mescla elementos dos jogos e do filme para revelar detalhes da origem essa enigmática cidade! Jogabilidade divertida, produção bem feita e som fantástico fazem com que o jogo supere os problemas, tornando-se necessário para qualquer fã que ainda não o tenha jogado.

Playstation




Arcana Heart



Version : NTSC / Japan
Format : DVD
Packed : 498 MB

Senha: +Arcart+

Parte Única

A história de dois mundos

Antigamente, nosso mundo e o mundo elemental conviviam em equilíbrio, como se fossem um. Tudo ia bem até o dia em que os dois se separaram - pior que a divisão é o fato de que essa separação trouxe graves conseqüências para os habitantes de ambos.
A fragmentação aconteceu depois que uma fronteira dimensional apareceu entre os dois planetas, e o problema mora exatamente aqui: se essa fronteira for desfeita e os mundos se unirem novamente, várias catástrofes podem acontecer. Para impedir que isso aconteça, entram em ação as Maidens (defensoras do nosso mundo) e as Arcanas (forças do mundo elemental), como última esperança de reverter essa situação.

Round 1, fight!

Certamente, uma das coisas que chamará sua atenção em Arcana Heart é o sistema de batalha. Cada uma das 11 personagens existentes poderá utilizar uma das 11 Arcanas disponíveis em batalha, e esta será responsável por lhe conferir poderes especiais como conjurar espadas, escudos ou lançar raios. Isso dá a possibilidade de 121 combinações de personagens, uma vez que cada uma das Maidens terá alguns golpes diferentes de acordo com a Arcana que a acompanha.


Por falar em Arcanas, elas possuem habilidades especiais como pulos mais altos, corridas mais longas, recuperar energia, aumentar defesa e até parar o tempo da luta (essa certamente será útil para alguns nos segundos finais). Somado a isso, a força elemental também lhe dará poderes para perseguir a adversária e cancelar sua própria defesa para iniciar combos devastadores.

PS3 W



Medal of Honor: Vanguard




Medal of Honor está de regresso à PlayStation 2, naquilo que é provavelmente o último jogo da série para a 128 bits da Sony. Em Vanguard, a série regressa quase às origens com a mesma fórmula de sempre. Como já todos devem saber, Medal of Honor é um FPS ambientado na Segunda Grande Guerra. Ao contrário dos últimos títulos que tentam a todo custo inovar através da utilização de novos aspectos, que por vezes tornam o jogo menos real, Vanguard resume-se então ao básico.

Como é habitual em jogos do género, temos à nossa disposição duas armas e uma granada, sendo que todos os movimentos tradicionais como saltar, agachar, deitar estão presentes. Em Vanguard, a acção assume contornos tácticos, sendo que não basta andarmos a correr e disparar a torto e a direito a ver quem matamos, ou seja, para avançarmos no jogo o melhor remédio é mesmo encontrar algo que nos proteja das balas inimigas e tentar abater os adversários dessa posição, e depois sim, avançar. Fiquem também a saber, que agora deixaram de existir barras de energia, sendo que o ecrã vai ficando vermelho à medida que somos atingidos. Para recuperarmos, basta arranjar um abrigo durante uns momentos.

A nível de jogabilidade, tudo se mantém como nos habituais jogos de FPS para a PlayStation 2. Desta forma, através do uso dos analógicos, um irá proporcionar o deslocamento da personagem e já outro da câmara. E já agora, fiquem desde já saber que o nome Vanguard está relacionado com a 82ª Divisão Aerotransportadora, a primeira a fazer invasões com pára-quedas. No entanto, o jogo não aposta muito no pára-quedas, deixando isso para o futuro título da série Medal of Honor, Airbone.

No que toca ao enredo, somos presenteados durante o jogo com diferentes tipos de missões, que mais uma vez são muita conhecidas neste tipo de jogos. Falamos pois, de missões como resgatar prisioneiros, proteger colegas, procurar documentos ou utilização artilharia da pesada para destruir bases inimigas. Se a nossa missão for correctamente desempenhada, somos presenteados com medalhas. No entanto, a dificuldade vai aumentando constantemente o que nos vai dificultar a tarefa.

No geral os ambientes estão bem representados, sendo que Vanguard apresenta algumas texturas indefinidas e modelos um pouco grosseiros, ou seja, apesar de se perceber que se trata de um ambiente de guerra e de se tratar de uma consola com muitos anos de vida, Medal of Honor: Vanguard não leva ao limite a PlayStation 2. Já no que toca as animações das personagens, estão satisfatórias.

A nível sonoro, Vanguard tráz o som tradicional da série. A música dos menus é do mesmo estilo de sempre e durante o jogo, excepto no momento dos vídeos que é acompanhado por música de fundo, tudo se baseia em explosões, tiros, falas companheiros, que por sinal estão bem enquadradas. Ou seja, nada de realmente inovador, no entanto não significa que esteja mau, muito pelo contrário, pois o ambiente sonoro está muito bem conseguido.

Já no que toca ao multiplayer, falta algo que provavelmente aumentaria de forma considerável a longevidade do título, falamos pois, do modo online. Com a ausência deste modo, em multiplayer apenas temos a opção de até quatro jogadores em ecrã dividido. É de facto uma falha importante, visto que a longevidade em single player do título pode ser considerada curta.

Em jeito de conclusão, Medal of Honor: Vanguard opta por um regresso às origens da saga, deixando para trás as modernices presentes nos capítulos mais recentes da série. Se gostam da saga, este poderá ser um bom título, no entanto se apenas pretendem um bom jogo de Guerra, há ainda que considerar outras opções como Call of Duty ou Brothers in Arms.

EuroGamer




Hitman: Blood Money




Quando apareceu pela primeira vez, "Hitman", lançado no PC em 2000, conquistou a simpatia do público por usar criativamente o conceito de ação furtiva - ou seja, em vez de se arriscar em confrontos francos, o intuito era passar despercebido pelos oponentes. Popularizada por "Metal Gear Solid", essa mecânica era usada basicamente em games de agentes secretos.

Mas "Hitman" inovou por usá-la para o lado "sombrio", trazendo um assassino profissional cuja marca registrada é a cabeça raspada e um código de barras na parte de trás do crânio. Tal e qual uma versão moderna de Arsène Lupin, fictício personagem criado pelo escritor francês Maurice Leblanc, o denominado agente 47 é um mestre do disfarce. Mas, em vez de roubar obras de arte, seu trabalho é basicamente eliminar vidas, de preferência, sem danos colaterais.

O primeiro da série pode ter sido rústico, mas trouxe o impacto da novidade, já o segundo aparou as arestas e veio mais bem acabado. Porém, o terceiro, denominado "Contracts", deu sinais que a evolução havia desacelerado. Ledo engano. A produtora dinamarquesa IO Interactive, colocou a série nos trilhos e brinda os jogadores com o melhor "Hitman" até hoje.

Na cena do crime

Em sua essência, "Hitman: Blood Money" é similar aos anteriores. Controlando o agente 47, através da visão em terceira ou primeira pessoa, ele deve cumprir diversas missões - a maioria consiste em matar determinadas pessoas -, mas naturalmente, não é tão simples como se poderia supor.

A evolução mais visível está nos gráficos. Longe daquele visual meio genérico e simples de "Hitman: Contracts", desta vez os ambientes são ricos em detalhes. Isso pode ser visto logo na fase de treinamento, num parque diversões abandonado. Desde o píer, não há lugar no cenário que esteja asséptico, com "cara de hospital".

E combinado com um trabalho fantástico de iluminação, o espaço ganha presença, mesmo que esteja completamente abandonado, como é o caso do esconderijo do assassino. Sendo assim, os cenários do game são um dos mais verossímeis de que se tem notícia, tanto pela beleza plástica ou pelo projeto de fases.

Tome-se como exemplo a casa de ópera em Paris, onde acontece a terceira missão. Simplesmente, todo o teatro foi reconstituído, com área de entrada, um vislumbrante palco iluminado por candelabros e holofotes, camarotes, platéia, coxia, camarins, banheiros, sala de segurança, vestiários, enfim, a lista é grande. A mesma qualidade pode ser vista na fase de Las Vegas ou na festa de Natal nada convencional de um, por assim dizer, empresário do entretenimento adulto.

E para completar com grande estilo, a produtora não economizou nos figurantes. Quando necessário, há uma enorme quantidade de pessoas transitando por todos os lados. Essencialmente, eles cumprem um roteiro pré-estabelecido: guardas patrulham, operários trabalham, cada um tem o que fazer. Mas eles estão de olho em qualquer atitude suspeita e o agente 47 precisa se manter invisível mesmo no meio dessa multidão.

Missão difícil

Quanto à mecânica de jogo, a produtora já saiu com um ponto positivo ao dificultar, para não dizer impossibilitar, a tática de sair fuzilando todo mundo que aparecer pela frente. Essa estratégia era uma opção muito eficiente em "Hitman: Contracts", se o intuito era apenas chegar ao final do jogo, sem se preocupar com ranks ou extras.

Em "Blood Money", as chances são de você virar peneira em instantes. Afinal, se é para sair metralhando todo mundo, que chamassem logo Ethan Hunt, esse sim adepto de uma "missão impossível", ao menos na versão cinematográfica. No novo "Hitman", o jogador terá mesmo que fazer uso dos disfarces, afinal esse é o diferencial da série e o que a tornou famosa.

Antes de tudo, é preciso dizer que o game não é voltado aos jogadores de pouca experiência. Mas para quem já tem certa vivência nos videogames, "Blood Money" tem o desafio do tamanho que o jogador se propuser a enfrentar. E é absolutamente justo: os resultados refletem diretamente o desempenho técnico e principalmente intelectual do jogador.

Das missões, o jogador recebe apenas os objetivos primordiais. Todo o trâmite para conseguir cumpri-los com sucesso fica para a imaginação, perspicácia e poder de análise de quem está no controle. Para aqueles que desejam evitar os menores revezes, até a escolha de armas na tela de "briefing" deve ser levada em consideração. Isso vale principalmente para armas como o rifle de precisão, que é difícil transportar sem ser notado, e vez ou outra é preciso descartá-lo. E deixar objetos para trás na cena do crime, desta vez, implica em multa por parte da agência, ou seja, menos "money" no seu bolso.

Aliás, o próprio conceito de dinheiro é novo na série. Agora, você pode comprar melhoramentos para suas armas, equipamentos e habilidades. Os recursos financeiros também servem para comprar informações - praticamente as únicas dicas disponíveis para cumprir os objetivos - e para subornar pessoas depois de terminadas as fases, que faz o nível de notoriedade do agente diminuir. Obviamente, notoriedade é tudo que um assassino não quer, principalmente o agente 47, que age nas sombras.

Um crime perfeito

Novamente, as missões são abertas, ou seja, há diversas maneiras de chegar ao objetivo. Porém, em "Blood Money" as opções são mais amplas. Por outro lado, há também mais quesitos pelos quais você será avaliado. Mais uma vez, o rank máximo só pode ser alcançado com precisão cirúrgica: qualquer morte desnecessária ou testemunha é suficiente para deixar escapar o cobiçado título de "silent assassin".

Geralmente, a primeira parte da missão é analisar o ambiente: verificar o mapa, descobrir onde estão os alvos, chegar os pontos de interesse - estão marcados com um ponto de exclamação no mapa -, que tipo de pessoas transitam pelos diversos ambientes e o padrão de comportamento delas (cada uma faz ações cíclicas, desde que não haja um fato novo que a faça sair da "rotina").

Concomitante a esse processo, você precisará providenciar os disfarces, já que muitas das áreas você só pode circular sem ser notado com um determinado "uniforme". De vez em quando, aparecem alguns trajes "dando sopa", mas na maioria das vezes você precisará roubar de outras pessoas.

Mas, se estiver atrás do rank máximo, a única opção não-letal que permite nocautear os alvos é o sedativo, que é contado - geralmente, uma ou duas doses por missão. Outra preocupação é esconder os corpos. Em "Blood Money", uma das poucas opções seguras é acomodá-los em caixotes ou contêineres de lixo. E naturalmente, esses locais são poucos e fazem parte da resolução do grande quebra-cabeça.

O homem sem rosto

A qualidade do disfarce também depende do que estiver segurando. Se estiver com trajes de guarda, poderá circular com uma arma à mostra, mas não poderá fazer o mesmo se estiver vestido de cozinheiro. Felizmente, uma faca de cozinha é uma arma extremamente letal nas mãos do agente sem escrúpulos. E há também a possibilidade de carregar armas dentro de caixas de ferramentas ou bandejas, e evitar até mesmo os detectores de metais.

Métodos para matar não faltam. Há desde enforcamentos, armas brancas e armamentos pesados, passando por bombas e rifles de precisão. Mas para matar sem deixar rastros você precisará de um planejamento meticuloso, digno dos melhores filmes do diretor Alfred Hitchcock, o mestre do suspense.

A solução pode ser um caminho alternativo, como se infiltrar pela janela, ou ficar escondido até chegar o momento certo, ou, de maneira ainda mais elegante, usar ações indiretas ou terceiros para cumprir a missão. Nessa categoria se encaixa, por exemplo, envenenar alimentos ou fazer com que uma arma de brinquedo fique letal, como é visto na fase da ópera.

Enfim, toda sua imaginação e poder de exploração serão requeridos, e assassinatos mais rebuscados e sem vítimas extras são bem recompensados. Mas, como há várias soluções, é também uma opção usar métodos mais simplórios, com resultados, notadamente, menos abonadores. Enfim, cumprir os objetivos pode não ser tão difícil, mas conseguir a classificação máxima é somente para poucos.

Aperte o botão para matar

O foco do game não está nos combates francos, mas 47 ganhou algumas técnicas que darão um pouco mais de vantagem nessas horas. O primeiro é o escudo humano, auto-explicativo. Depois, o assassino pode desarmar um oponente e ainda lhe roubar o equipamento. Mesmo assim, a quantidade de inimigos costuma ser muito grande, minimizando as chances do jogador.

Ademais, esse estilo barulhento faz aumentar a notoriedade, que dificulta ainda mais as missões seguintes ou, no mínimo, pesa bastante no bolso, como forma de propina para figurões da polícia. Um detalhe interessante são os jornais que aparecem depois dos casos. Eles têm aparentemente função apenas ilustrativa, mas chegam ao cúmulo de ter textos completos, como se fossem uma matéria policial real.

Apesar da melhora em diversos setores, os controles ainda carecem de um pouco mais de fluência. Comandar o agente continua sendo estranho, sem nuances, lembrando um robô. Mas, sendo um jogo mais cerebral, essa deficiência não chega a ser grande empecilho. Cada um dos tipos de visão tem suas vantagens, mas a de primeira pessoa acaba confundindo muito, pois há muitas ações que acontecem obrigatoriamente em terceira pessoa.

Além de artisticamente soberbo, os gráficos ostentam qualidade técnicas elogiáveis. Mesmo com tantas pessoas na tela, o fluxo não fica tão prejudicado, mantendo-se em níveis praticáveis, mesmo no PlayStation 2. Enfim, o game é virtualmente idêntico na atual geração de videogames.

O visual mais bonito é alcançado na versão para Xbox 360, seguido de perto pelos PCs mais potentes. Em ambas as plataformas, as texturas de maior resolução e efeitos gráficos avançados tornam o cenário ainda mais vistoso, além de uma taxa de quadros mais suave.

A trilha sonora é novamente assinada por Jesper Kyd, que compôs as músicas dos outros "Hitman" e do mais recente "Splinter Cell", o "Chaos Theory". O estilo é minimalista, mas as músicas incidentais criam a tensão necessária para os momentos mais dramáticos. Porém, devido às características do game, o silêncio funciona melhor na maior parte do jogo. As dublagens também são competentes e quase todos os textos são falados.

47 motivos para jogar

"Hitman: Blood Money" é a melhor edição de uma série que ainda hoje foi pouco limitada. Além de visualmente fantásticas, as fases foram projetadas com maestria e, tal e qual um grande quebra-cabeças, proporcionam enorme desafio intelectual para jogadores de diferentes níveis. Poucos são os jogos que conseguem trazer tanta satisfação ao terminar cada uma das missões.

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Call of Duty: World at War




Como sempre, a Activision tenta atingir a maior quantidade de plataformas com uma das séries de tiro em primeira pessoa (FPS) mais famosas de todos os tempos: Call of Duty. A versão World at War realmente despontou com esplendor em outras plataformas, embora muitos achassem que Modern Warfare ainda supera a guerra exibida em WaW.

E bem, há sempre o dilema de jogar FPS em consoles, tendo em vista que o computador possui controles muito mais práticos para tal gênero. Enfim, WaW apareceu no PlayStation 2 na forma de Final Fronts, um resultado levemente interessante criado pela equipe de desenvolvedores da Rebellion. Ao contrário da Treyarch (responsável pelo desenvolvimento de WaW em outras plataformas), a Rebellion não causou um impacto forte.

A capacidade técnica do PS2 não colabora com o resto

Realmente, o retorno à Segunda Guerra Mundial não brilha tanto no PS2. Apesar da ambientação bastante convincente e de outros aspectos técnicos razoáveis, muitos usuários do console mais vendido da Sony (até quando esta análise foi escrita) podem avaliar Final Fronts como uma perda de tempo e dinheiro devido às fortes limitações que o título possui.

Surpresa! Apenas um modo de jogo

Para começar, uma das maiores limitações de Final Fronts é, sem dúvida, a falta de modos de jogo diferenciados. O jogador pode se divertir com o game através das seguintes maneiras: campanha principal e... Campanha principal. O menu de opções, perto do menu principal do jogo, é intensamente mais amplo e mais completo. Uma pena.

Escolhendo um dos tradicionais quatro níveis de dificuldade do game (Easy, Regular, Hardened ou Veteran), o jogador parte diretamente para a guerra. Os níveis, aliás, constituem um dos pontos fortes de Final Fronts: a emoção. Mesmo com os obstáculos técnicos proporcionados pelo hardware mediano do PS2 e mesmo com as demais limitações do jogo, é bastante desafiador (mais para os iniciantes) e divertido eliminar soldados inimigos.

Campanha: única forma de diversão É claro que, para os gamers experientes, deve-se constatar que a campanha deve ser obrigatoriamente experimentada nos níveis Hardened ou Veteran. Observando que o lança-chamas (arma adquirida logo no começo dos tiroteios) possui combustível infinito e só pára de funcionar quando esquenta demais, não fica muito difícil eliminar os adversários.

Para quem experimentou (mesmo que por um breve período de tempo) as demais versões de World at War, fica fácil constatar que Final Fronts possui algumas modificações no desenrolar dos eventos e das batalhas. Apesar das mudanças, a apresentação, os diálogos e a ambientação como um todo estão plenamente satisfatórias.

E, apesar dos pesares, é Call of Duty. O clima intenso de guerra envolve o jogador a todo o tempo e os elementos-base da série (tais como plantar bombas para explodir canhões AA e utilizar metralhadoras fixas para eliminar hordas de soldados inimigos) continuam firmes e fortes.

Para muitos, uma combinação demasiadamente familiar

A Activision arriscou bastante com o retorno de cenários da Segunda Guerra Mundial. E, no caso de Final Fronts, isso está ainda mais maçante, devido aos controles extremamente simples que o título apresenta. Há realmente poucas inovações na jogabilidade e no desenrolar dos acontecimentos. Portanto, vários críticos e jogadores afirmam que esta versão de WaW não apresenta nada de intrigante.

O lança-chamas é até sem graça Apesar da pressa apresentada pela Rebellion em exibir os aspectos "novos" de WaW — como o próprio lança-chamas — e do retorno da Segunda Guerra Mundial, o jogo pode satisfazer tranqüilamente aqueles que nunca experimentaram um título do gênero. Os avisos e tutoriais presentes são fundamentais para que os iniciantes adquiram as habilidades básicas dentro de um campo de batalha.

Dessa forma, a jogabilidade foi imediatamente afetada. Final Fronts dá a impressão de ser um jogo "água-com-açúcar" nesse aspecto, pois respeita tudo o que há de importante na franquia (comandos interessantes e animações envolvendo trincheiras, explosões, armas e tiroteios), mas não acrescenta nada de inovador. Jogabilidade prática? Talvez até demais.

Alguns probleminhas

A inteligência artificial de Final Fronts não é aquilo que a maioria dos usuários do PS2 esperava. Muitas vezes, os companheiros de equipe do jogador agem de forma estranha e inesperada, obstruindo a linha de tiro ou deixando o gamer completamente sem cobertura. Sim, pelo menos os soldados são sólidos (nem o jogador e nem as balas atiradas atravessam seus corpos), mas isso pode atrapalhar muito na execução de tiros que demandam maior precisão.

Levando em consideração que este é o quinto título da série, muitos fãs podem facilmente se desapontar com o rápido desenrolar da campanha. Com o método de "recuperação completa de balas recebidas" através de uma curta espera em um local seguro, aspecto tradicional de Call of Duty, não é tão difícil superar a campanha. E, tendo em vista que há apenas um modo de jogo, isso realmente não é muito atraente.

Há também certos problemas quando ao desempenho dos soldados em meio aos tiroteios. A granada, por exemplo, explode de forma muito mais rápida em comparação com outros FPS, fazendo com que o gamer se impressione ao ver explosões no ar ou em lugares muito mais pertos que o esperado. Pelo menos há um mostrador de tempo de explosão na tela para facilitar o arremesso.

A IA não é plenamente satisfatória

Além disso, o alto nível de detalhe nos ambientes (mesmo com certas texturas decepcionantes) causa irritantes (porém bem curtos) travamentos com a chegada nos famosos e freqüentes "checkpoints" que o game oferece. O som e a trilha sonora também não escapam desse infortúnio, apresentando pausas inesperadas no momento em que mais cenários são carregados.

A taxa de quadros por segundo — chamada comumente de "framerate" ou "frame rate" — cai drasticamente quando ocorre muita ação na tela. Sejam aviões bombardeando os terrenos próximos ou tiroteios frenéticos causados por muitos soldados em movimento, é visualmente perceptível a dificuldade que o PS2 tem em reproduzir a obra da Rebellion.

Apesar dos pesares, tecnicamente interessante

O Baixaki Jogos acredita que sim, a Rebellion e o PS2 poderiam fazer melhor, mas, ainda assim, Final Fronts apresenta uma qualidade gráfica razoável e uma boa ambientação sonora. De quando em quando, é possível observar uma textura pobre ou simples demais, mas há uma quantidade extremamente satisfatória de detalhes na tela.

É claro que, para os jogadores críticos de plantão, o título não possui absolutamente nada de excepcional nos visuais em comparação com Rogue Trooper, por exemplo, que é uma boa produção da Rebellion. Porém, de qualquer maneira, não se pode negar que tanto os visuais quanto os sons formam uma atmosfera aceitável de Segunda Guerra Mundial, principalmente em ambientes abertos.

Simples e insosso

O som, de modo geral, é razoável, mas o que realmente se destaca é a trilha sonora de Final Fronts. As músicas obscurecem quaisquer falhas apresentadas pelos demais recursos sonoros do game. O fogo e as explosões, visualmente, não são grande coisa, mas pelo menos são acompanhadas por barulhos interessantes de destruição.

Como um todo, Call of Duty: World at War Final Fronts não é ruim, mas a falta de um modo multiplayer ou de pelo menos um modo cooperativo carimba de vez o fato de que o game é ligeiramente insosso. O jogo, portanto, realmente vale a pena apenas para quem nunca experimentou um FPS no PlayStation 2.

Baixaki Jogos




Mercenaries 2 - World in Flames




Informações
Partes Compactadas: 30 partes
Tamanho dos arquivos: 100MB
Tamanho do último arquivo: 16MB
Tamanho total: 2,84GB
Tamanho descompactado: 4,37GB
Compactação: .rar

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Segundo a sua produtora, a Pandemic, um dos objectivos primordiais para Mercenaries 2 era misturar as explosões de Jerry Bruckheimer com os diálogos e estórias de Quentin Tarantino. Mais de três anos volvidos após a entrega original, recebemos Mercenaries 2 na PlayStation 2. Nenhum destes objectivos foi cumprido. Aliás, obviamente sem o compararmos com as versões destinadas à actual geração de consolas, podemos acrescentar desde já que, para além destas falhas, Mercenaries 2 pinta-se com uma fealdade constante.

A estória de Mercenaries 2 pode ser contada de três pontos de vista diferentes. Antes de nos ser dado a conhecer o primeiro parágrafo da narrativa temos que escolher de entre as seguintes personagens – Chris Jacobs, Jennifer Mui ou Mattais Nillson. Independentemente de quem escolherem, serão traídos por Ramon Solano e passarão o resto da narrativa a tentar apanhar esse vilão e fazê-lo pagar pelas suas acções nefastas. Pelo caminho, destruirão meia Venezuela.

O ponto forte do jogo é mesmo esse: destruir tudo e todos. Mesmo para uma consola 128 bits, a quantidade de cenário passível de ficar ainda mais feia é impressionante. Recorrendo a variada artilharia pesada (lança-mísseis, explosivos C4 ou ajuda aérea), praticamente tudo o que é edifício, veículo e inimigo fica reduzido a pouco mais do que nada. Esta prática destrutiva só não é mais divertida porque os efeitos visuais deixam muito a desejar, nomeadamente, as explosões resultantes dos referidos massacres.

E, apesar de já termos mencionado que a narrativa era igual à das versões para consolas mais recentes, quem já experimentou ambas as versões nota que o desenho dos níveis está amputado em prol do desempenho da PlayStation 2. Níveis mais curtos para contar a mesma estória, misturando velho com novo em alguns pontos. Exemplo disso é aquilo que se passa com o roubo e condução dos veículos. O acto de roubar um veículo inimigo é divertido, obrigando o jogador a pressionar o botão no controlador quando o mesmo aparece no televisor. No entanto, toda a adrenalina de nos apoderarmos daquilo que não é nosso cai por terra quando o tentamos conduzir. Vítima dos mencionados cortes, a distância de desenho arruína por completo o prazer de fugir às tropas inimigas, transformando qualquer condutor numa versão moderna de Mr. Magoo.

A apresentação desta versão do jogo é má. Os cenários apresentam-se mutilados em partes cruciais, as cenas de corte são insípidas e desinspiradas, não incentivando à motivação do jogador. A rematar este capítulo estão as explosões, que não fazem justiça à destruição. É a mesma coisa que fazer implodir um prédio com a chama de uma vela: não conseguimos deixar de sentir que algo de importante foi cortado para a gaveta. É certo que estamos a falar da versão PlayStation 2, contudo, certamente existiram pontos menos importantes para serem deixados fora do DVD.

O trio fala pouco, mas fala acertado, ou seja, a vocalização é capaz de nos fazer acreditar que aqueles três são mesmo um grupo de mercenários. Tudo o resto é, literalmente, paisagem. Ouvem-se os tiros, as explosões e, ocasionalmente, os inimigos a palrarem entre eles. Uma quase cega obediência aos mínimos deste género, que, para o jogador, servem apenas como ruído de fundo.

Se apenas têm uma PlayStation 2 comprem o original. Se têm algumas das consolas da actual geração, aguardem pela análise à versão correspondente; este jogo não é para vocês. Pandemic, fica a lição: não delegues a versão mais pobre a outra produtora. O resultado? Uma versão que nem sequer é salva pela destruição do cenário. Ah, para concluir, se tiverem à mão um segundo controlador PlayStation 2 e um amigo com vontade de destruir umas paredes, podem guardar o controlador na gaveta e mandar o amigo embora: Mercenaries 2 não tem multijogador na PS2.

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