Obscure II (Espanhol)

Postado por l. a. Neuhaus 11 maio 2009


Obscure 2 é um survival-horror com um enredo inusitado, já que a história começa quando um grupo de jovens encontra uma planta misteriosa no campus da universidade que estudam e o vegetal se mostra hospedeiro de uma miríade de bichos infernais, liberando sobre a instituição de ensino horror e medo. O tom geral do jogo é bastante trash, o que significa que a trilha sonora possui temas de heavy metal enquanto inimigos gosmentos partem das sombras para que o jogador elimine-os da maneira mais grotesca possível.
Obscure 2 exige a cooperação constante entre o jogador e seu aliado, que pode ser controlado pelo computador ou administrado por um amigo que pode assumí-lo a qualquer momento da partida. Existem seis personagens no total que serão revezados durante o game onde cada um deles possui habilidades distintas e armas suficientes para esmagar qualquer criatura do além.
O cenário consiste nos arredores e subterrâneos de uma universidade antiga, com vários cômodos com decorações que por si só já são capazes de assustar aqueles que temem os inúmeros experimentos científicos de uma instituição de centenas de anos de existência.

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Senha:

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Hollywood marca o ritmo dos filmes. Nos finais dos anos 90, na secção de filmes de terror, assistimos a uma fase designada por “terror adolescente”. Um período impulsionado pela longa-metragem Scream (Gritos), obra da autoria de Wes Craven (Pesadelo em Elm Street ou The Last house on the left), que contava com a colaboração do especialista em “scripts” deste tipo de filmes, Kevin Williamson. Nos anos seguintes seguiram-se uma carrada de filmes na mesma peugada de Scream, mas sem o mesmo sucesso. “The Faculty”, pode ter passado ao lado de muitos amantes de filmes de terror, mas não dos produtores de Obscure, que tiveram nesta obra, a principal influência para criar o ambiente do seu survival horror. Quem viu o filme e jogou Obscure sabe claramente do que falo.
Neste tipo de filmes, há uma característica que parece comum, os clichés que aparecem aos trambolhões. Geralmente, há um serial killer que mata pelos motivos mais sombrios e teima em não correr atrás da presa. A serenidade passo a passo toma conta dele, mas quando chega a hora da verdade, ele aparece no local mais improvável desafiando a teoria da relatividade. O serial killer, neste tipo de filmes, normalmente ostenta uma máscara para esconder o rosto e observar a próxima personagem a tornar-se carne para canhão. Mas no momento em que essa personagem retribui o olhar, o serial killer desaparece do mapa, como se de um truque de magia do Luís de Matos se tratasse.
Dois exemplos são poucos e posso enumerar mais alguns. A incapacidade das personagens não conseguirem surpreender o assassino com um rasgo de inteligência ou teimarem em andar separadas, mesmo sabendo que há um assassino à solta. Este caso mais gritante se torna, quando a personagem principal se aventura por uma sala escura, mesmo sabendo que instantes antes um dos seus amigos havia sido brutalmente morto. Mas e aquele carro que funcionou bem durante todo o filme e deixou de pegar quando a protagonista mais precisava?
Ou o amigo que afinal é o inimigo?
A personagem principal que é assassinada, mas afinal tudo não passava de um pesadelo. O indivíduo que sabia demais mas revelava pouco, a boazona que alheia ao assassino à solta, prefere estar no quarto com o namorado embriagado a fazer coisas para maiores de 18 anos. O rapaz céptico que quando, finalmente, começa a acreditar na história que a jovem indefesa quer contar, revela-se tarde demais. Os tropeções, a rebeldia, a falta de resistência na hora da fuga, os polícias que se enchem de burocracias quando solicitados por telefone e isto, se telefonema chegar a acontecer. Muitas das vezes o serial killer corta o fio de telefone ou da luz. Melhor ainda, ele cortou todos os fios que viu à sua frente, na dúvida, um deles corresponde ao do telefone. O facto de ter tirado um curso, para se movimentar bem na escuridão, na mesma escola de Sam Fisher, deixa o serial killer à vontade para caminhar nas sombras.
Só para terminar, porque arrisco-me a cansar tanto o leitor como um cliché dos filmes de terror adolescente, boa é também a situação em que as personagens sobreviventes parecem ter o assassino na palma da mão, mas surpreendentemente a pistola encrava na hora h ou, quando acontece o tiro, o assassino fica estendido no chão e numa situação que vai para além da explicação científica, o seu corpo movimenta-se de um local para o outro em milésimos de segundos, para de seguida dar um último suspiro…
Bem, como já devem ter reparado andei a ver muitos filmes de terror.
Mas querem saber o melhor disto tudo?
É que a editora de Obscure, Playlogic, deu eco às vozes que apelidam o seu jogo de filme jogável de terror adolescente e esqueceu-se de retratar a maioria dos clichés acima falados. Não digo que o ambiente de terror adolescente esteja mal transposto, refiro-me à não inclusão de situações elementares deste tipo de filmes, uma vez que ainda são tão pouco abordadas nos videojogos…
Pedindo desculpa a quem os caracteres gastos não lhes interessam para nada, passo-me agora a focar unicamente no jogo Obscure 2. Sequela directa do título lançado em 2004, Obscure, que obteve críticas positivas um pouco por toda a parte. A oportunidade de desvendar a envolvente história jogada a dois, foi uma das características que mais furor causou.
No original éramos colocados no papel de cinco estudantes (Shannon Matthews, Kenny Matthews, Stan, Ashley e Josh). Cada personagem tinha uma habilidade própria e comportava-se de modo diferente das restantes. Num ambiente de escola tipicamente norte-americano, ninguém previa os planos do reitor que acabariam por envolver os estudantes acima citados. Kenny foi o primeiro a ser capturado e enquanto os estudantes tentavam arranjar forma de o encontrar, iam descobrindo que o reitor escondia algo mais grave do que pensavam. A partir daqui e, à medida que iam descobrindo que algo estava muito errado em Leafmore High, a preocupação por sobreviver passou a ser uma prioridade dos jovens. A pensar em quem não jogou Obscure, os produtores do segundo capítulo abrem os portões da nova aventura com uma introdutória sequência narrada por Stan Jones que resume alguns acontecimentos do original.
Obscure 2 segue os acontecimentos do antecessor. Dois anos após os sinistros casos, as coisas voltaram ao normal e nos corredores da escola já ninguém perde tempo a falar dos acontecimentos de há 24 meses atrás.
“The party it´s gonna be awesome” assim dialogam Corey e Mei, duas novas personagens que não escondem o entusiasmo pela festa a ter lugar numa casa perto da escola. Não demora muito até provarem o “chá de tília”. Algumas plantas estão a crescer mais rápido do que o previsto, os jovens desconfiam, mas de um momento para o outro são transpostos para uma nova realidade. Encontram-se num cemitério com uma carga verdadeiramente obscura. O ambiente, no geral, faz jus ao nome do jogo. Ao contrário do primeiro título que se focava mais no ambiente escolar, este leva os jovens a pisar outros ambientes pesados e… pouco inspirados. Não existem cenários capazes de abrandarmos a passada para os apreciarmos. Demasiado lineares, não foi de estranhar a opção da produção em excluir os mapas de orientação que tanto jeito deram no original.
De Leafmore High regressa o manhoso Stan Jones (Zeke Tyler para os menos distraídos) e os irmãos Kenny e Shannon Matthews (para os mais curiosos, fiquem a saber que o jogo desvenda o paradeiro de Josh e Ashley da primeira aventura). A estes acrescentam-se outras tantas novas personagens. E é precisamente neste ponto que nos deparamos com a primeira novidade de Obscure 2. Não temos controlo sobre o destino das personagens. No primeiro capítulo havia uma história a ser respeitada mas era o jogador que determinava o destino de cada uma. A morte de uma personagem, não tinha conexão com o desenrolar da aventura. Em Obscure 2 isso não acontece. Existe uma linha narrativa que segue imperturbável e, claro está, implica mudanças na liberdade de escolha. Continuamos a comandar uma personagem e acompanharmo-nos de outra. Pressionando R2 podemos assumir o controlo de uma dessas duas personagens a qualquer altura. Qualquer outra ordem básica como mandar parar ou avançar foi retirada do jogo. Juntem um amigo no segundo comando e descobrem o porquê deste lado cooperativo ser considerado o adoçante da série. De outra forma, vão precisar de uma forte dose paciência e compreensão com a personagem controlada pelo computador.
Cada personagem tem características essenciais para o progresso. Corey, uma das novas personagens, tem uma estranha habilidade para escalar cenários. Sven tem a força como sua aliada e Stan Jones continua astuto em abrir fechaduras. A lista não fica por aqui, outras personagens possuem apetências para decifrar puzzles (alguns bem interessantes), puxar objectos pesados que estorvem o caminho ou até absorver auras negras. A interacção entre as duas personagens é fulcral.
Como é sabido na temática abordada, não é de esperar diálogos que nos obriguem a pensar muito. As personagens passam o tempo todo a falar. Agradou-me o esforço da equipa de produção em dar às personagens um lado mais real. Desde um amedrontado “Something is coming. Can you feel it?” saído da boca de Mei a um expressivo “I hope will be some cute guys there” dito pela loiraça Amy a caminho da festa. São as afirmações de cada personagem, durante a aventura, que lhes dão carácter. O mesmo não acontece com o sistema de combate que é igual para qualquer personagem. A luz perdeu importância e valham-nos as armas que se apresentam na forma de bastões, serras eléctricas, pistolas, sticks de hóquei, caçadeiras, bestas ou uma arma que desfere raios eléctricos. Esta última torna-se muito útil para dar ao vosso companheiro (nem sempre obediente), alimenta-se de energia eléctrica e podem encontrar ao longo do jogo várias fontes para a reabastecer.
O inventário é partilhado e chega para as duas personagens (4 slots cada) estarem equipadas com várias armas. Bem precisam, pois os combates estão mais orientados para a acção do que nunca. E isto não é dito num tom elogioso. São escassos os momentos em que um combate nos deixa a sensação de satisfação ou tenha o brilhantismo de pormenores, conseguidos no original, como partir uma janela para deixar entrar a luz, aniquilando assim os monstros. A física era um dos pontos mais interessantes na primeira remessa. Pouco mudou. Cortar um tronco recorrendo à serra eléctrica ou partir janelas com um taco de basebol são situações correntes.
O mesmo não se pode dizer dos pontos de gravação (saves). Estão limitados geograficamente e em número, o que significa que deixamos de gravar o jogo quando queremos (adeus CD´s). Por vezes é preciso repetir áreas só para encontrarmos um ponto de gravação (flores). E pelo caminho a morte está sempre à espreita. Á morte de uma personagem, segue-se o assombroso ecrã de Game Over.
A câmara é de má qualidade. Ao tentar conseguir uma perspectiva que acompanhe os movimentos das duas personagens, prejudica a visibilidade e afecta seriamente a jogabilidade. É no mínimo incompreensível que mesmo quando a ajeitamos, ela desobedeça para nos deixar no cenário à nora.
Os movimentos das personagens também não ajudam, são rígidos e as animações estão completamente datadas. Tecnicamente, se o jogo conseguiu impressionar em 2004, em finais de 2007 acusa a idade. As animações são rudimentares e as texturas pobres e pautadas pelas cores escuras. Chega a ser frustrante ver que a maior parte das novas ideias, pecam pela fraca implementação. Estar a remar num barco sob nevoeiro e águas tenebrosas podia ser suficientemente apelativo, não fosse o seu controlo aborrecido e o visual ultrapassado (as imagens de promoção tinham bom aspecto). Depois claro está, surgem os monstros que parecem ter saído de um casting para Silent Hill. Não são assustadores, nem desafiantes, apenas a momentos o jogo consegue oferecer bom suspense e muito por via do capítulo sonoro. Acompanha com coesão a aventura e algumas faixas da orquestra sinfónica de Boston merecem ser apreciadas com calma.
Quanto ao enredo, não se aproxima das referências. Mas é consistente e uma vez envolto nele, a vontade será a de chegar ao fim. Aviso é que o seu lado depressivo poderá deixar alguns jogadores de nariz torcido…
Obscure 2 é um jogo curto. Umas 9 horas, na pior das hipóteses, bastarão para desvendarmos a sequência de animação final. Depois segue-se o deserto. Nenhum vídeo ou fato para desbloquear e também não existem diferentes finais. Nem sequer um novo nível de dificuldade…
Como nota final, Obscure 2 fica-se pela mediania. Não tem do seu lado a surpresa que o original causou. Não só não apresenta progressos significativos relativamente ao original como ainda retirou algumas características bem implementadas no primeiro jogo.
Para quem gosta e desespera por um novo survival horror e adorou o original, que continuo a preferir a este, passem os olhos por Obscure 2. De outra forma, deixem o jogo manter-se na obscuridade das prateleiras, porque, infelizmente, não se fez luz…

Pelo Jogo Adentro





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